gry_lords_of_magicLords of Magic
Kategoria: strategiczne rpg

Sierra znana jest z dobrej oprawy (dźwięk, grafika) i ciekawych pomysłów. Nic dziwnego, jeśli weźmie się pod uwagę, że firma ta była i jest jednym z głównych dostarczycieli przygodówek i rolplejówek. Ano właśnie… RPG. Termin, który jednych wprawia w lekkie drżenie i dreszczyk podniecenia przesyconego ogromnym zaciekawieniem u innych zaś powoduje odruch wymiotny i głęboką, niczym racjonalnym nie uzasadnioną, wrogość i niechęć. Pomińmy zresztą racjonalność, bo rozpatrując całą sprawę na poważnie, można by było wpaść w ślepą uliczkę zwaną: po co w ogóle grać w gry komputerowe? Tak więc, mając na względzie jedną stronę (wielbicieli gatunku) i drugą (bezlitosnych, pozbawionych skrupułów szyderców) oraz coś co nazywa się wolnym rynkiem (jeśli włożysz to powinieneś wyjąć, najlepiej jeszcze trochę więcej niż włożyłeś – spokojnie to tylko kilka potocznych określeń zaczerpniętych z ulicznej ekonomii a nie ekscentrycznego podręcznika seksuologii…) firmy wydające gry szukają kompromisów, które zastosowane w odpowiednich (według nich oczywiście) proporcjach zdołają zaciekawić i zmusić do kupna nie tylko garstkę ortodoksów rpg-owych, ale również zauroczoną sporą grupkę tak zwanych „nie zrzeszonych”, czy nawet zwabić w swe sidła wyznawców innego gatunku, który w danym produkcie jest w zasadzie tylko jednym z elementów. Takim oklepanym i powszechnie dzisiaj stosowanym środkiem na osiągnięcie powyższego celu są gry-hybrydy, które oferują graczom połączenie kilku (do niedawna sztywno odseparowanych od siebie) gatunków. Przykładem niech będzie jeden z najnowszych bobasów Sierry: Lords of Magic. No dobrze, powiecie, ale i tak jest to opowieść z gatunku: wybierz postać, którą będziesz grał a do wyboru masz zawsze to samo (wojownik, mag, złodziej)… Owszem, nie da się ukryć, że jest to niemal podręcznikowy ożenek strategii i rpg zaserwowany w pikantnej zalewie fantasy (fabuła i cała historia osnuta wokół przedstawianych wydarzeń jest naprawdę bardzo przyjemna i fajna). Dokonując (naturalnie tylko powierzchownej) sekcji tego produktu można przekonać się, że zawiera w sobie duuuużo arcyciekawych rzeczy. Jest tutaj rozwój (seria upgrade’ów technologicznych dotyczących dostępnych budowli, jednostek bojowych i innych składników świata gry), który gwarantuje osiągnięcie przewagi nad przeciwnikami, lub co najmniej „utrzymanie się w siodle”. Są tutaj szybkie, błyskotliwe bitwy, które rozgrywane w czasie rzeczywistym dostarczają niezłych wrażeń (taktyka walki różnymi rodzajami wojska z ich raczej skąpą ilością oraz ograniczona przestrzeń wymuszają nieco „szachową” rozgrywkę, ale nie znaczy to bynajmniej, że jest ona przez to mniej ciekawa). Oczywiście w ogrodzie zwanym fantasy nie mogło zabraknąć czegoś takiego jak magia – całe zastępy magów, z ich zróżnicowanymi umiejętnościami i stopniem wtajemniczenia w każdym momencie mogą dostarczyć nam dużego wsparcia lub poważnie zaszkodzić, jeśli przez przypadek będą mieli innego koloru czapeczki niż cała reszta naszej armii… Znaleźć można (nawet trzeba) też handel, który jest w Lords of Magic jednym z najważniejszych składników zapewniających graczowi środki do prowadzenie wojen i jakiejkolwiek egzystencji – słowem: powodzenie, życie etc. Mamy tutaj wreszcie do czynienia z ogromną odrębnością rasową. Osiem gatunków (przypisanych ośmiu żywiołom/zjawiskom), którymi można grać i które, de facto, ścierają się ze sobą w śmiertelnym boju gwarantują gigantyczny kogel-mogel który przez długie dni nie będzie się nam nudził. Co ciekawe, główny nurt gry rozgrywany jest w pradawnym systemie tur oraz ustalonej, żelaznej kolejności ruchów. Na początku rozgrywki wszystko idzie bardzo szybko i składnie, ale później trzeba się sporo napocić i te rachityczne „tury” zupełnie nie przeszkadzają, są wręcz koniecznością (autorzy przygotowali tyle elementów układanki, które trzeba notorycznie doglądać i pielęgnować, że permanentne używanie „pauzy” byłoby w innym układzie przymusowe i po pewnym czasie wydawało by się po prostu głupie). Nieco czasu trzeba poświęcić aby załapać o co w tym wszystkim „biega”, jak, co i dlaczego robić, ale bez kilkukrotnej porażki smak późniejszego zwycięstwa byłby o wiele słabszy… Lords of Magic, nawet pomimo udanych (moim zdaniem) przeszczepów i zapożyczeń z pewnością nie wyznaczy żadnego nowego kierunku w swojej grupie, nie jest też czymś bez czego nie można żyć, ale na pewno jest pozycją ciekawą i zasługującą co najmniej na przyjrzenie jej się z bliska. Oczywiście wszyscy, dla których Conan to jedynie duży debil spuszczony ze smyczy a elfy, krasnoludy, czy magowie to tylko grupa zdziwaczałych akwizytorów, tanich efekciarzy, próbujących za parę groszy wcisnąć nam plastykowe paski do spodni, nie powinni nawet przez szybę spoglądać na ten tytuł. Z pewnością ta urokliwa, posiadająca niezłą fabułkę gierka, w której pała (!) czarnoksiężnika może niekiedy więcej zdziałać niż tuzin łuczników nie przypadnie Wam do gustu. No cóż, tak czy siak, spokojny „owsiak” (róbta co chceta) dla wszystkich. Pa, czółko, idę porzucać włócznią (pałę też mam ze sobą – jak zawsze zresztą).